前回はダイナミックヘアーを用いて、風になびく髪を表現してみました。 物理シミュレーションを使うのでリアルな感じにはなりますが、一方で作者の意図を自由に表現するには厄介な方法です。今回は従来のコンフォームヘアーを用いて「風」を表現してみました。
FaceGenで作った3Dキャラクター
今回は一発でクオリティーの高い3Dキャラクターを作る事ができました。FaceGenでは以下のようになりました。
右側の頬骨の輪郭以外はほぼ忠実に再現できています。頬骨のあたりに髪がかかっているので、その影響が出ているものと思われますが、非対称の顔の方がリアルな感じがします。
レンダリング作品
DAZ Studio4にこれをエクスポートしてGenesis Femaleに適用してレンダリングしてみました。今までと同じくライティングはIBLです。ダイナミッククロス服で風になびかせていますが以下の作品上では見えません。
コンフォームヘアーの変形
コンフォームヘアーはダイナミックヘアーと異なり、ベースフィギアと同じ構造をしているので、頭、首、肩、胸などの部位に分かれています。ベースフィギアのポーズに忠実に追従するためです。
このために、風になびいているようにモーフパラメーターをいじると、ダイナミックヘアーのような一体感が出ないという制約があります。以下は髪の形状がわかるように横から見た画像です。
顔と首の境目あたりから変形しているのがわかると思います。もっとも、モーフパラメーターは以下のように多くあるので、髪型の変形の自由度は高く、作者が意図する形状に自由に近づけることが可能です。
モーフパラメーターの種類と数はヘアーによって異なるので、必ずしも自由に形状を変えられるとは限らないですが、多くのヘアーはできるだけリアルに見せるようなモーフパラメーターを搭載しているようです。
Sketchfabへ公開
以下はSketchfabに公開したイメージです。
操作方法は、スタートした後、マウスの場合は、左ボタンドラッグ(回転)、右ボタンドラッグ(移動)、ホイール(拡大縮小)でカメラ操作ができます。
スマホ/タブレットは、スワイプ(回転)、ダブルスワイプ(移動)、ピンチ(拡大縮小)です。
Tiffy-04-2
by kirayan4852
on Sketchfab
風を表現するために海岸のシーンにしてみました。カメラのアングルを広く取って景色が一望できるようにもしてみました。こうするとスピード感が出るので、風の表現にも役立ちます。
What is Fusion 360 (日本語版)
まとめ
私は物理シミュレーションはあまり好きではありません。それより自分が表現したいものを自由に形にできる方が楽しいです。
一方で、物理シミュレーションは時間を短縮してくれます。例え複雑なシミュレーションで時間がかかるにしても、その間は並行して別の作業ができるので効率的です。
サラリーマンの時にチームメンバーによく「技術の価値は試行錯誤の数で決まる」と言っていました。コンピューターや機械は、繰り返し作業に何の文句も言わずひたすらやってくれますが、何の進歩もしません。
人間は文句を言ったり弱音を吐いたりしながら進歩します。
効率の良い進歩というのはあるのでしょうか?
私は「無い」と言い切ります。なぜ法隆寺が何百年もそこに存在しているのか? 存在自体に価値があります。時間は価値の無いものから価値を生みます。
なぜ300年以上も前に作られたバイオリンが今最高の音色を響かせるのか? 時間を甘く見てはいけないと思います。
時間をかけることが価値を生み出します。
【3DCG】SketchfabにDAZ Studio4のアニメーションをアップして公開するには?!
ではでは、きらやん